我們還沒有詳細談到的最後一種「免費」形式叫剽竊。
剽竊是一種特殊的偷竊形式,剽竊者和剽竊產品的消費者都經常認為那是相當無害的犯罪。
(這裡不試著討論我認為他們是對或錯;我們只從心理面觀點,談他們怎麼看這件事。)
他們說,盜版產品很少取代原來的真品,只不過讓產品接觸到本來買不起真品或者不會買的人。
剽竊是特殊的一類偷竊,理由在於合法的擁有者承受的成本是無形的。
如果你製作了一套音樂專輯,後來遭到剽竊,剽竊者並沒有取走你擁有的某些東西。
他們只是重製你擁有的某些東西。
這是很重要的差別。
總而言之,你並沒有蒙受損失,只是少賺一點。
真要說有成本的話,頂多是東西沒賣出去的機會成本,因為原版必須在市場上和盜版競爭。
剽竊是強制「免費」的一種形式。
你的產品也許不打算免費供應,市場卻將「免費」強加於你身上。
對音樂產業和一大部分的軟體產業而言,這是每天要面對的現實。
即使盡了一切努力去制止,「免費」還是成了事實上的價格。
一位軟體開發商決定找出答案。
哈里斯(Cliff Harris)是電玩遊戲製作人,一套賣20美元的售價,他認為很合理。
可是他的遊戲依舊經常遭到剽竊。
為什麼?
他問熱門科技討論網站Slashdot的讀者這個問題,得到數萬個答覆。
很少人只用短短不到一百字打發他。
他說:「好像很多人等了許久,終於有機會告訴遊戲開發商這個問題的答案。」
他在這些答覆中,發現一些令他驚訝的型態。
其中最主要的是一般覺得他的遊戲(以及所有的遊戲)價格訂得比買方實際得到的要貴—就算20美元,還是太貴了。
其次,防盜版保護、數位著作權管理(digital rights management;DRM),或者複雜的線上購買手續,凡是橫亙在想玩的衝動和玩遊戲之間的任何東西,都被視為他們走上免費之路的正當訊號。
哈里斯也注意到,意識形態上的理由(不爽資本主義、智慧財產和「那個人」,或者只是偏要使壞)明顯屬於少數。
哈里斯的問題得到真心誠意的答覆之後,他改變心意,決定調整商業模式。
他把遊戲價格減半(成為10美元),取消那麼一點點的防盜拷保護,承諾他的網路商店會更容易使用甚至按一個鍵就能結帳。
他決定拉長免費示範片的長度。
最重要的是,他發現需要提高遊戲的品質。
就某種意義來說,市場上的人告訴他:他們覺得他的遊戲,價值比他自己所認為的要低。
他曉得,反抗這一點的任何努力,都將徒勞無功,除非人們覺得遊戲有更高的價值。
哈里斯的經驗給我們的教訓是,在數位市集中,「免費」十之八九是個選項。
如果你不明白表示供應它,別人通常會設法自行引進。
當重製的邊際成本為零,「免費」的障礙大體上便屬於心理層面—擔心違法、公平合理感、個人對本身時間價值的計算,也許還包括付費的習慣,或者根本不知道有免費版本可取得。
數位世界的大部分生產者,遲早都會發現自己和「免費」競爭。
哈里斯了解這一點,曉得怎麼做會更好。
他根據研究調查,深入盜版者的內心,看到願意付費的顧客正在尋找掏出腰包的理由。
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